ホーム 芸能ニュース・ゴシップ 不便益事例を2026年版で解説!商品・教育・まちづくりの実践と活用条件

不便益事例を2026年版で解説!商品・教育・まちづくりの実践と活用条件

篠原 淳平 篠原 淳平 • 更新: • 公開: • 読了約 31 分
目次

「便利になれば、暮らしは必ず豊かになる」。そんな常識を少し違う角度から見直す考え方が、不便益(ふべんえき)です。不便益とは、あえて手間や時間、考える余地を残すことで、便利な仕組みだけでは得られない発見、学び、達成感、主体性などを生み出す設計思想です。京都大学の川上浩司氏らによる研究を背景に、商品開発、教育、福祉、観光、地域づくりなどに応用されています。

2026年に注目したいのは、不便益が単なる懐古趣味やアナログ回帰ではなく、利用者が自分で考え、選び、行動する機会を設計する方法として発展している点です。2025年に発表された日本デザイン学会の研究では、利用者が介入できる余白と、その人が受け入れられる手間の大きさとの関係も検証されました。ここでは、実際の商品や教育現場、まちづくりの事例を整理し、便利さとの違い、メリットとデメリット、失敗しない導入方法まで解説します。

【基礎知識】不便益とは?意味と定義、あえて不便にする理由

不便益事例
不便益の意味は「不便の中にある利益」

不便益は、「不・便益」ではなく「不便の益」という意味です。英語ではBenefit of Inconvenienceと表現されます。

この考え方を研究してきた代表的な人物が、京都大学でデザイン学やシステム工学に携わってきた川上浩司氏です。川上氏は、不便だからこそ得られる効用に着目し、便利さや効率だけを評価基準にしないシステムデザインを研究してきました。

不便益における「不便」は、必ずしも苦痛や不快感を意味しません。時間がかかる、手間をかける、自分で考える、身体を動かすといった行為も含まれます。

例えば、電子辞書なら目的の単語を数秒で検索できます。一方、紙の辞書ではページをめくりながら目的の言葉を探さなければなりません。

しかし、その途中で別の言葉や関連する表現を見つけることがあります。

つまり、検索時間を短縮するという点では電子辞書が優れていても、偶然の発見や知識の広がりという点では紙の辞書に独自の価値があります。

これが不便益の基本的な仕組みです。

不便益が生まれる仕組みは4つの価値に分けられる

不便益は、単に便利な機能を取り除けば成立するものではありません。不便によって利用者の行動が変わり、その変化が別の利益につながる必要があります。

代表的な仕組みは次の4つです。

1.発見する機会が増える

目的地まで最短距離で移動すれば、途中の景色や店舗に気づかないことがあります。あえて紙の地図を使ったり、寄り道したりすることで、予想外の発見が生まれます。

2.自分で工夫する余地が生まれる

制約があると、その条件の中で最善の方法を考えるようになります。限られた予算で買い物をする、材料を組み合わせる、道具を自分で調整するといった行動が該当します。

3.仕組みへの理解が深まる

自動化された機能に任せず、自分で操作することで、道具や対象の仕組みを理解しやすくなります。

4.達成感や主体性が得られる

すべてを機械に任せるのではなく、自分の力で課題を解決することで、できたという実感が生まれます。

日本デザイン学会に掲載された前川正実氏の2021年の研究では、不便益から得られる効用として、安心感や楽しさ、充実感、行動する態度の獲得、知識やスキルの向上などが整理されています。

不便益と利便性は対立するものではない

不便益を理解するときに押さえたいのが、便利と不便、益と害は別々の評価軸だという点です。

便利だから必ず良い結果になるとは限らず、不便だから必ず悪い結果になるわけでもありません。

例えば、目的地まで自動で案内するナビゲーションは便利ですが、自分で道を覚える機会を減らす場合があります。

一方、あえて自分で道を探せば時間はかかるものの、地理感覚を養える可能性があります。

重要なのは、便利か不便かだけで判断せず、その行動によって何が得られるかを考えることです。

【具体例10選】商品開発・日常生活で実践されている不便益事例

不便益の特徴がよく分かるのは、日常的に使う道具やサービスです。ここでは、実際に紹介・開発されてきた事例を中心に見ていきます。

1.素数ものさし:あえて目盛りを減らした商品

不便益を代表する商品として知られるのが、京都大学の「素数ものさし」です。

通常の定規には1センチ、2センチ、3センチというように連続した目盛りがあります。しかし、素数ものさしには素数に対応する目盛りしかありません。

センチ単位では2、3、5、7、11、13、17などの位置に目盛りが設けられており、一般的な定規のように直感的に長さを測ることはできません。

この商品は、2012年の京都大学サマーデザインスクールで、不便益システム研究所が担当したワークショップから生まれたアイデアを商品化したものです。2013年3月には京都大学生協で販売が始まりました。

竹製の18センチ定規という特徴もあり、数学的な発想と日用品のデザインを組み合わせた商品になっています。

得られる不便益
- 素数という数学的概念に興味を持つ。
- 数字や目盛りの規則性を考える。
- 一般的な定規とは異なる測り方を工夫する。
- 道具を通じて学習のきっかけを得る。

単なる使いにくい定規ではなく、使いにくさを通じて数学への関心を引き出す商品です。

2.紙の辞書:目的以外の言葉との偶然の出会い

電子辞書やスマートフォンの検索機能があれば、調べたい単語をすぐに見つけられます。

それに対して紙の辞書は、ページをめくり、文字を目で追いながら目的の言葉を探す必要があります。

しかし、探している途中で隣の単語や知らなかった表現が目に入ります。

この偶然の出会いが、紙の辞書ならではの不便益です。

特に語彙を増やしたい学生や、言葉の関連性を考えたい人にとっては、検索結果だけを読む方法とは異なる学習体験になります。

3.手書きノート:書く手間が理解を助ける

授業や会議の内容を録音すれば、記録する作業は簡単になります。

しかし、手書きでノートを取る場合は、聞いた情報の中から必要な内容を選び、自分なりに整理しなければなりません。

この過程で、情報の優先順位を判断したり、重要な部分を言い換えたりする機会が生まれます。

ただし、手書きが常にデジタル入力より優れているという意味ではありません。情報量が多い作業や、検索・共有が必要な場面ではデジタルのほうが適しています。

目的に合わせて使い分けることが大切です。

4.300円以内の遠足のおやつ:制約が楽しさを生む

不便益システム研究所の川上氏が紹介している日常生活のエピソードに、遠足のおやつを300円以内に制限する経験があります。

好きなものを無制限に購入できるなら、予算を考える必要はありません。

しかし、金額に制限があると、何を選ぶか、どの組み合わせにするかを考えなければなりません。

その結果、買い物そのものがイベントになり、限られた条件の中で自分だけの組み合わせを考える楽しみが生まれます。

これは、制約によって工夫する機会が増える典型的な不便益です。

5.手挽きコーヒー:作る過程そのものを楽しむ

コーヒーを飲むだけなら、全自動コーヒーメーカーやインスタントコーヒーで十分です。

しかし、手動のミルを使えば、豆を挽く、量を調整する、お湯を注ぐといった工程が必要になります。

時間も労力もかかりますが、豆の香りや挽き具合、抽出の変化を自分で確かめられます。

ここで価値になるのは、飲み物を完成させる速さだけではありません。

自分で作る時間、香りを感じる時間、仕上がりを調整する時間にも満足感が生まれます。

6.マニュアルトランスミッション車:操作する楽しさ

自動変速の車は、運転時の操作負担を減らしてくれます。

一方、マニュアルトランスミッション車では、クラッチやシフトレバーを自分で操作しなければなりません。

操作の手間がある反面、車の動きに自分が直接関わっているという感覚を得られます。

運転技術を身につける楽しさや、操作を成功させた達成感もあります。

ただし、交通安全や運転者の技能を考えれば、操作の複雑さを無条件に増やすべきではありません。

7.ナイフで鉛筆を削る:道具を使いこなす経験

鉛筆削りを使えば、鉛筆を短時間で均一に削れます。

しかし、ナイフを使えば、削る角度や力加減を自分で調整できます。

不便益システム研究所では、ナイフだからこそ鉛筆をドリル状に削ることができるという例も紹介しています。

道具の特徴を理解し、自分の目的に合わせて使い方を工夫することが利益につながります。

なお、刃物を使う場合は安全な環境と適切な指導が前提です。

8.かすれるナビ:あえて情報を減らすナビゲーション

不便益の研究では、移動中の発見を促すナビゲーションのアイデアも紹介されています。

代表例が「かすれるナビ」です。

一般的なナビゲーションは、現在地や通過した場所を正確に表示し、目的地までの移動を効率化します。

これに対して、かすれるナビは、同じ道を通るたびに画面上の情報が次第にかすれていく仕組みです。

画面に頼るだけの移動から、自分で周囲を観察し、道を覚える移動へと行動を変える狙いがあります。

効率だけでなく、場所を理解することにも価値を置いた発想です。

9.COGY(コギー):自分でペダルをこぐ足こぎ車いす

福祉分野の事例として知られるのが、足こぎ車いす「COGY」です。

一般的な車いすは、手で操作したり、電動モーターで移動を補助したりするものがあります。

COGYは、ペダルを足でこいで移動するチェアサイクルです。どちらかの足を少しでも動かせれば、反射的な身体の働きを活用して両足でペダルをこげる可能性があるという仕組みが特徴です。

製品紹介では、移動の楽しさだけでなく、身体を動かす機会や自分で移動する喜びにも着目しています。

ただし、使用可能性や身体への効果には個人差があります。医療・リハビリテーション上の効果が一律に保証されるものではありません。

この事例の本質は、すべての動作を機械に任せるのではなく、利用者自身が参加できる余地を残していることです。

10.自分で着彩する白磁器アクセサリー「ironna」

2025年に発表された研究で興味深いのが、白磁器アクセサリー「ironna」を使ったデザイン検証です。

名古屋市立大学の影山友章氏と黒田和花氏による研究では、利用者自身が好みの色や柄を着彩できる白磁器アクセサリーをサンプルとして制作しました。

研究では、利用者が介入できる余白の大きさが異なる3種類を用意し、使用感をアンケートで調査しています。

その結果、利用者がどれほど自分で手を加えたいかという好みと、製品側が用意する介入の余白の大きさには、正の相関傾向が確認されました。

つまり、自分で工夫したい人には自由度の高い商品が合いやすく、手間をあまりかけたくない人には調整範囲を限定した商品が合う可能性があります。

不便益を単なる理念から、利用者の好みを考慮した商品設計へと発展させる事例です。

【教育・福祉・まちづくり】学びと交流を生み出す不便益事例

不便益は商品だけでなく、人が集まる場所や教育環境にも応用できます。

特に注目したいのは、利用者が自ら考える機会や、他者と関わる機会を生み出すことです。

教育活用事例:中学1年生の国語で不便益を学ぶ

教育分野では、不便益そのものを学習テーマにする実践が行われています。

文部科学省が公開している中学校1年生向けの国語科指導資料には、「『不便』の価値を見直す」という題材の授業例があります。

この授業は全3時間で構成され、次のような学習活動が示されています。

- 不便益の定義を理解する。
- 不便のよい面と便利の悪い面を整理する。
- 文章の内容を要約する。
- 筆者の考えに対して自分の意見を書く。

単に不便益の意味を暗記するのではなく、便利さと不便さの両方を比較し、自分の考えを文章にすることがポイントです。

例えば、紙の辞書と電子辞書を比較した場合、どちらが優れているかという二者択一ではなく、目的によって価値が変わることを考えられます。

このような授業は、批判的思考力や情報を整理する力を育てる学習にもつながります。

教育活用事例:素数ものさしを算数の教材にする

素数ものさしは、数学への興味を引き出す教材としても活用されています。

通常の定規と違い、目盛りが抜けているため、決められた長さを測るには工夫が必要です。

例えば、2と5の目盛りの間隔から3センチを測るなど、目盛りの位置を利用して長さを考えることができます。

このような体験によって、児童は道具を受け身で使うのではなく、目盛りの仕組みを理解しながら使うようになります。

教科書だけでは抽象的になりやすい素数の概念を、実際に手を動かして理解するきっかけになります。

福祉施設の事例:バリアアリーという発想

バリアアリーとは、バリアフリーとは逆に、施設内にあえて一定の段差や身体を動かす機会を残す設計思想です。

不便益システム研究所は、日常的なバリアをあえて取り入れ、身体能力の維持につなげるデイサービスの取り組みを不便益デザインの例として紹介しています。

例えば、移動や立ち上がりの動作をすべて機械に任せるのではなく、利用者が安全にできる範囲で自分の身体を動かせる環境を考えます。

ここで大切なのは、危険な段差を設置することではありません。

本人の能力や状態に応じて、身体を使う機会を残すことです。

転倒リスクが高い人や身体機能に制限がある人に、無理な負担を強いる設計は不便益ではなく不便害になりかねません。

まちづくり事例:シェアードスペースと人の判断を生かす道路

不便益の考え方は、道路や公共空間の設計にも応用できます。

不便益システム研究所がデザインの例として紹介するのが「シェアードスペース」です。

一般的な道路は、車線、標識、信号などによって交通の流れを管理します。

それに対して、シェアードスペースは、道路の使い方や安全性を利用者同士の判断や相互配慮に委ねる発想を取り入れています。

運転者、歩行者、自転車利用者が周囲の状況を確認しながら行動することで、道路を単なる通過空間ではなく、相互に意識し合う空間として捉え直します。

ただし、視覚障害者や子ども、高齢者など、道路上で判断を求められること自体が負担になる人もいます。

そのため、すべての道路から標識や信号を取り除けばよいわけではありません。安全性と利用者の多様性を考慮した設計が不可欠です。

まち歩きと地域資源の発見:目的地を決めすぎない地域づくり

地域づくりでは、効率的な観光ルートや最短経路を設定することが一般的です。

しかし、あえて目的地や行動を限定しすぎず、歩きながら地域の魅力を探す方法にも価値があります。

DEARプラットフォームが紹介する八王子の「地域資源『見える化』ウォーク」では、参加者がチームに分かれて地域を歩き、個人商店、市民活動のスペース、福祉作業所、大通りなどを発見していきました。

その後、地域の資源を話し合いながら選び、地域の魅力を伝える「つづく地図」を作成しています。

この活動は、不便益という名称で実施されたものとは異なりますが、効率や目的に縛られない移動から発見や交流を生み出すという点で、不便益の考え方に通じています。

地域の人が普段見慣れている場所も、歩く速度を落とし、他者と話しながら観察することで、新しい価値を持つようになります。

観光の事例:星のや京都の専用船によるアクセス

観光分野では、アクセスの手間そのものを体験価値に変える事例もあります。

京都・嵐山の「星のや京都」は、宿泊棟への移動に専用船を利用する宿泊施設です。

公式案内では、舟待合から宿泊棟まで専用船で案内する仕組みが紹介されています。

一般的なホテルのように車で玄関まで乗り付けられるわけではありませんが、船で川を渡るという移動体験が、宿泊そのものの特別感につながっています。

これは、アクセスの不便さを単純に解消するのではなく、場所の個性や非日常性に結びつけた設計です。

ただし、天候や河川の状況によって運航が休止される場合もあり、公式案内では専用車による送迎への切り替えも説明されています。

【関係性・比較表】代表的な不便益事例と得られる効果を一覧で整理

ここまで紹介した事例を、どのような不便があり、どんな利益につながっているのかという観点で整理します。

分野・事例 あえて残した不便・制約 得られる主な益 関係する主体
素数ものさし 目盛りを素数だけに限定 数学への興味、工夫 商品開発者・児童・学生
紙の辞書 単語を探す手間 偶然の発見、語彙の拡大 学習者・読者
手書きノート 自分で情報を整理する 理解、主体性 学生・社会人
300円のおやつ 予算の上限 選択の楽しさ、創意工夫 子ども・家族
手挽きコーヒー 手動で豆を挽く工程 達成感、プロセスの楽しさ 利用者・メーカー
かすれるナビ 情報を徐々に減らす 道の記憶、周囲への注意 利用者・開発者
COGY 自分でペダルをこぐ操作 移動への参加、主体性 利用者・福祉関係者
ironna 自分で色や柄を着彩 自己表現、愛着 利用者・デザイナー
バリアアリー 身体を動かす機会を残す 身体活動、達成感 利用者・施設運営者
まち歩き 最短経路や目的を限定しない 地域の発見、交流 住民・参加者
星のや京都 専用船による移動 非日常感、特別な体験 宿泊客・施設運営者

この表から分かるのは、不便益の対象が特定の道具やサービスに限られていないことです。

共通しているのは、利用者が自分で何かをする機会が残されている点です。

商品では操作や調整、教育では考えること、福祉では身体を動かすこと、まちづくりでは歩いて発見することが、その中心にあります。

【2026年の研究動向】不便益のメリット・デメリットと成立条件

不便益のメリットは利用者の能力や経験を引き出せること

不便益には、一般的な効率化では得にくいメリットがあります。

メリット1:考える力が育つ

自動的に答えが表示される仕組みだけに頼らず、自分で調べたり、判断したりする機会が生まれます。

メリット2:創造性が高まる

制約があることで、限られた条件の中から新しい組み合わせや解決策を考えるようになります。

メリット3:体験への愛着が生まれる

自分で手を加えたり、時間をかけて完成させたりしたものには、単に購入したものとは異なる愛着が生まれる場合があります。

メリット4:人との交流が増える

自分だけでは解決できない課題に取り組むことで、周囲の人と相談したり、助け合ったりする機会が増えます。

メリット5:身体を使う機会が残る

便利な機能に任せきりにせず、自分で動くことで、日常生活の中に身体活動や操作の経験を残せます。

不便益のデメリットは不便害に変わる可能性

一方、不便益には注意点もあります。

不便を取り入れたからといって、必ず良い結果が生まれるわけではありません。

例えば、次のような状況では不便が害になる可能性があります。

- 時間的な余裕がない人に余計な作業を強いる。
- 高齢者や障害のある人に過度な身体的負担を与える。
- 説明不足によって利用者が操作に迷う。
- 本来必要な安全機能を取り除いてしまう。
- 手間が増えるだけで、新しい発見や利益がない。

特に重要なのが、利用者によって不便の受け止め方が異なる点です。

同じ手作業でも、楽しめる人と負担に感じる人がいます。

不便益を設計する際には、利用者がどの程度の手間なら受け入れられるかを考える必要があります。

2025年の研究が示した「余白の大きさ」と「許容量」

2026年の不便益デザインを考えるうえで重要なのが、影山友章氏と黒田和花氏による2025年の研究です。

この研究は、日本デザイン学会の『デザイン学研究』72巻1号に掲載され、2025年7月31日に発行されました。

研究テーマは「不便害とならない適切な不便益をもたらす要件の整理と検証」です。

研究者は、商品側が利用者に任せる操作や調整の範囲を「余白の大きさ」、利用者がそれを受け入れられる程度を「余白の許容量」として捉えました。

そして、利用者が自分で着彩できる白磁器アクセサリー「ironna」を用意し、介入できる余白の異なる3種類を比較しました。

その結果、利用者が介入を好む程度と、好ましいと感じる余白の大きさには正の相関傾向が確認されています。

この研究から読み取れるのは、すべての利用者に同じ不便を提供するのではなく、本人が望む自由度に合わせることが大切だという点です。

例えば、次のような設計が考えられます。

- 初心者には基本設定を用意する。
- 慣れてきた利用者には調整できる範囲を広げる。
- 自由に工夫したい人には、より多くの選択肢を用意する。
- 手間をかけたくない人には、簡単に利用できる方法を残す。

このような段階的な設計であれば、利便性を維持しながら不便益を取り入れられます。

便利さと不便益の比較
比較項目 利便性を重視する設計 不便益を重視する設計
基本目的 時間と労力の削減 手間から新しい価値を生む
操作方法 自動化・簡略化 利用者の参加を残す
学習機会 必要な情報をすぐ取得 自分で探し、考える
創造性 標準化しやすい 工夫する余地がある
満足感 手軽さ、速さ 達成感、発見、愛着
注意点 依存や受け身になる可能性 過度な負担や不便害

両者は対立するものではありません。

重要なのは、目的によって最適な設計を選ぶことです。

【実践方法】不便益デザインの活用方法と失敗しない導入手順

不便益は、専門的な研究や大規模な商品開発だけに使われるものではありません。

家庭、学校、企業、地域活動でも取り入れられます。

ステップ1:便利になったことで失われたものを探す

最初に考えたいのは、便利になったことで減ってしまった行動や経験です。

例えば、次のような問題が考えられます。

- 子どもが自分で考える機会が少ない。
- 地域住民が近所の店舗を知らない。
- 利用者が商品を操作する楽しみを感じられない。
- 高齢者が日常的に身体を動かす機会が少ない。
- 社員が決められた手順をこなすだけになっている。

ここで重要なのは、単純に不便を増やすことではなく、失われた価値を明確にすることです。

ステップ2:得たい利益を決める

続いて、不便を取り入れることで何を実現したいのかを決めます。

例えば、教育なら自分で考える力、商品開発なら創造性や愛着、まちづくりなら地域への関心や交流です。

目的が曖昧なまま不便を増やすと、利用者に負担をかけるだけになってしまいます。

ステップ3:利用者が参加できる余白を残す

商品やサービスのすべてを利用者に任せる必要はありません。

例えば、次のような方法があります。

- 基本操作は自動化し、一部の調整だけを手動にする。
- 標準ルートと自由に歩けるルートを用意する。
- 教材に正解だけでなく、自分で考える課題を加える。
- 商品の色やデザインを利用者が選べるようにする。
- 作業手順の一部を利用者が工夫できるようにする。

便利な部分と不便な部分を分けることで、使いやすさと体験価値を両立できます。

ステップ4:小さく試して利用者の反応を確認する

最初から大規模に導入するのではなく、少人数で試す方法がおすすめです。

例えば、教育現場なら一つの授業で実施し、児童や生徒の反応を確認します。

商品開発なら試作品を使ってもらい、どの操作を楽しんだか、どこで負担を感じたかを調べます。

確認したい項目は次のとおりです。

- 利用者は自分で考えるようになったか。
- 新しい発見や工夫が生まれたか。
- 作業に対する満足度は高まったか。
- 不必要な負担やストレスは増えていないか。
- 継続して利用したいと思えるか。

ステップ5:利用者に合わせて不便の程度を調整する

最後に、利用者の反応を踏まえて設計を見直します。

不便益の設計で大切なのは、全員に同じ負担を求めないことです。

自由度の高い仕組みを好む人もいれば、必要最低限の操作だけで十分という人もいます。

選択できる仕組みを用意することで、幅広い人に利用してもらいやすくなります。

不便益を導入する際の判断基準

次のような条件を満たしているかを確認すると、導入の失敗を防ぎやすくなります。

判断基準 確認するポイント
目的 不便によって得たい利益が明確か
必要性 その手間を残す理由があるか
安全性 身体的・心理的な危険がないか
選択性 利用者が不便の程度を選べるか
継続性 無理なく繰り返し利用できるか
効果 発見・学習・交流などが実際に生まれているか

【プロの結論】

不便益デザインで最も大切なのは、便利さを捨てることではありません。

人間が自分で考え、行動し、工夫する機会を必要な場所に残すことです。

特に商品開発では、利用者が参加できる余白が商品の差別化につながります。教育では、正解にたどり着くまでの思考過程に価値があります。まちづくりでは、移動の効率だけでなく、歩く途中の発見や住民同士の交流が地域の魅力になります。

2025年のironnaを用いた研究が示したように、不便益は利用者の好みや許容量を考慮して設計する段階へと進んでいます。

2026年に不便益を活用するなら、「どこを不便にするか」よりも「どんな体験を利用者に取り戻してもらうか」という視点から考えることが重要です。

【よくある質問】不便益事例に関するFAQ

Q1:不便益とは簡単にいうと何ですか?

不便益とは、不便だからこそ得られる利益のことです。手間や時間をかけることで、発見、学び、工夫、達成感、主体性などが生まれる状態を指します。

Q2:不便益の代表的な具体例は何ですか?

代表例には、素数ものさし、紙の辞書、手書きノート、手挽きコーヒー、かすれるナビ、バリアアリー、足こぎ車いすCOGYなどがあります。

Q3:不便益は商品開発にどう活用できますか?

利用者が自分で操作したり、調整したり、デザインを加えたりできる余白を商品に設ける方法があります。素数ものさしや白磁器アクセサリーironnaが具体例です。

Q4:不便益は教育に役立ちますか?

役立つ可能性があります。自分で調べる、考える、工夫するという過程を学習に取り入れられるためです。文部科学省の中学校国語科指導資料にも「不便」の価値を見直す授業例が掲載されています。

Q5:不便益と不便害の違いは何ですか?

不便益は手間によって何らかの価値が生まれる状態です。一方、不便害は手間や負担が増えるだけで、利用者にとって望ましい利益が得られない状態です。

Q6:不便益を日常生活に取り入れるにはどうすればよいですか?

紙の地図で散歩する、手書きでノートをまとめる、料理の一部を自分で作る、買い物に予算を設けるなど、無理のない範囲で自分が参加できる行動を増やす方法があります。

Q7:2026年に注目したい不便益の研究事例は何ですか?

2025年に日本デザイン学会で発表された「ironna」を用いた研究が注目されます。利用者が介入できる余白の大きさと、その人が受け入れられる余白との関係を検証したもので、個人に合わせた不便益デザインを考えるうえで参考になります。

不便益事例を整理すると、商品開発、教育、福祉、観光、まちづくり、日常生活のさまざまな場面で活用できることが分かります。

素数ものさしは、目盛りを減らすことで数学への関心を引き出しました。紙の辞書は、単語を探す過程で偶然の発見を生み出します。バリアアリーやCOGYは、利用者自身が身体を動かす機会に着目した事例です。

また、学校教育では考える過程を重視した授業が実践され、地域活動では目的を限定しないまち歩きから新しい発見や交流が生まれています。

一方で、不便を増やせば必ず良い結果になるわけではありません。利用者の能力や希望を無視した設計は、不便益ではなく不便害につながります。

2026年に求められるのは、便利さと不便さのどちらか一方を選ぶことではなく、両者を適切に組み合わせるデザインです。

本当に価値のある不便とは、人から時間や労力を奪う不便ではなく、自分で考え、発見し、成長する機会を生み出す不便です。

その視点を持つことが、これからの商品開発、教育、地域づくり、そして毎日の暮らしをより豊かにする第一歩になります。

主な根拠資料: 京都大学研究情報ポータル・不便益システム研究所、川上浩司氏の研究解説、日本デザイン学会の2021年・2025年の論文、文部科学省の国語科指導資料、京都大学生協の素数ものさし紹介、星野リゾートの公式施設案内。

同じカテゴリの記事

篠原 淳平

アニメとゲームの新作情報を担当。制作会社・配信元の公式告知と登壇情報を照合して記事化します。

おすすめの関連記事